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2D转3D立体电影之数字雕刻技术
) P5 `1 c9 A, y! c数字雕刻是基于模型重建基础上的细节加工处理,主要作用就是增强画面元素的边界与细节,使之看起来层次更为明显,细节更为丰富。 在还原好的模型上进行数字雕刻的时候,有时需要进行有悖于常理的操作,比如楼前的阳台,一般也就是突出楼体1米多,而在进行3D立体转制的时候,根据场景需要有可能要突出10米,也可能是3米,也可能是30厘米,这主要是看楼体在整个画面中所处的Z轴位置以及自身体积的大小,这没有一个具体的标准,只要符合3D立体视觉需要即可;当然,结合3D立体强度示意图是比较严谨的做法。 仍然是好莱坞大片《指环王3》中的一处场景,原始的2D图就不上了,请直接看图1和2,是转制好的这段视频起始与结束帧。
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/ ^ U) G- G+ T: _$ V8 z3 F在进行转制的时候,我们设定这片废墟建筑纵深为80米,18mm镜头;当然,如果有原始的2D拍摄现场资料能够参考的话将更为精确。这段画面的视觉点在左侧的楼台部分,包括半兽人出场后也是没有变化,那么我们就以这个范围作为主要区域,先将此范围的画面元素进行处理,这样做的优点在于能够较早看出视觉点重心的效果,再以此范围向右扩展,同时参照左侧范围的元素坐标进行平级处理,使画面整体比例与层级关系自然。 先将场景模型还原,然后首先就是先将楼台的阳台部分进行浮雕拉出,请看图3。
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. s3 p, R7 Y, m1 R+ d图3中可以看出阳台部分的强烈拉出效果,而拉出的这个程度远远超过了现实中的比例,这就是上面提到的,要根据场景需要进行不同程度处理,很多时候不能局限于现实中的比例关系。这里主要讲的就是数字雕刻,以还原或刻意营造元素细节为目的,那么请看图4。
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' h/ [6 Z8 p! o/ I图4中,针对阳台护栏上面的雕花部分进行了数字雕刻处理,使之产生了与真实物体无异的镂空效果。
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图5中,将A位置第二道门的门拱进行了真实还原,对B位置的门拱进行了浮雕处理。 ; o1 v- Y5 y/ q/ \
1 q5 z: L/ c6 a" b1 v, U9 s图6中,将楼体左边缘的三个支柱进行了处理。
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" f7 M8 m# D: s9 h) F# s$ _图7中,对石块的A位置进行了不规则凸凹雕刻,对B位置进行了浮雕拉出。
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图8是整个场景模型还原后的大体效果。 ; U* ^, Q6 G4 L
/ A* u* D2 J) s3 Z# k+ ~7 g图9是画面右侧远景建筑,请注意A位置的楼台镂空处理。 综上所述,这些原本可以忽略的细微之处何以需要如此繁琐呢?首先来讲,2D转3D立体不仅仅是做成立体感,更重要的是还原真实场景以及细节再现,这正是我们一直倡导的精益理念。其次,对细节处理到位的话,整体画面层次明显而通透,整体感觉更有生机。再者,小画面中的细节看不明显,但是考虑到银幕电影的话就要注意了,大银幕纤毫毕现的情况下,如果没有数字雕刻的细节还原,那整个画面虽有立体感但是感觉一片浑浊,再加之3D影院亮度普遍不达标的情况,效果衰减是肯定的。 接下来请看图10,半兽人出场后的效果,请注意半兽人有点血腥。 X" p$ M5 Q* b \7 Y* g+ N/ q1 A6 g* ]9 m* y
" l" T# K! x0 O8 B' t8 k3 k0 }图10中,对半兽人进行了强浮雕效果处理。对于人物的雕刻细节,请参阅另外一篇文章《2D转3D立体电影之模型重建技术》。在此文章中,没有对半兽人进行过多的处理,因为重点不在他身上,所以只演示2个地方:一是半兽人的鼻梁,而是右肩盔甲,请看图11。
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2 i' Z0 F, ~0 w3 s" Z; P& J图11中,只是简单地将半兽人鼻梁部分进行了处理,因为人物原型的鼻梁本身就比较夸张;其次就是对于人物的过多处理会影响原型,一般将鼻梁部分进行处理就能产生较好效果而不会影响原型;原因就在于将鼻梁部分拉伸后凸于面部,就能形成较为自然的立体效果。接下来请看图12,画面放大了比较涨眼,要适应一下。 2 Y0 ^6 J/ Y G* _$ e- B* V4 W! J; q
: a. b5 f; a; O, z4 U' B图12中,右肩的钢丝盔甲做了凸出效果,当然有足够时间与费用的情况下可以进一步处理,甚至能够做成具有高低起伏的自然褶皱感。还有就是钢丝盔甲下面的那一条纹饰,也制作了整体凸出效果,进一步处理的话能够将上面的丝状物单独拉出,细节更为丰富。 对于这段视频,画面重心在左半部分,因为左侧的楼台比较抢眼,而半兽人出场之后更是将视觉点吸引到左侧,相对来讲画面右侧的建筑群稍感空洞,如果能不按照原始2D的画面构图来重新处理的话会有所改善,但这样做的前提是要达到客户方的理解与授权,否则劳而无获。如果客户认可的话,可以将画面右侧的建筑再向镜头凸出,也就是改变在现场的物理坐标。
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上面讲过了,这个场景我们拟定为80米Z纵深,那么右侧建筑在35-45米左右(图13绿黄色块位置),我们可以将这两处向镜头方向移动,比如将绿色移动到35米,把黄色移动到25米,只要不超过靠近镜头的石块即可。这样做等同于在拍摄现场将这两处建筑进行了位移,当然这有点不可能,但是在2D转3D立体中可以实现,这也是我们另外讲到的场景优化技术,具体请参阅《2D转3D立体电影之场景优化技术》。 这样处理过后,上述两处建筑整体位移,形成更为舒服的立体效果,对这幅画面的构图起到了一定的均衡作用,请看图14。
M3 ~. D& e$ m' K" ~图14中将黄绿色块标注的两处建筑进行了优化,对画面均衡起到了一定的作用,这里只进行了简单的处理,没有细致的调节,看个意思吧。 对于数字雕刻,很多时候不能受限于原始的2D画面,对于细节的把握一方面是经验积累还有就是现实生活中的物体感知,比如一口古井,我们在转立体的时候,不单单要将井口外围的一些元素进行处理,同样甚至是更为重要的是井内的处理,比如井内水面的反向拉伸,这样与井口形成的双向拉伸比单纯的井口单向拉伸效果要好的多。 转制后的大图请下载附件。 转载需注明 2013.3 ( I6 @- }7 R8 E, Y
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